Creatividad para repensar productos, servicios, organizaciones y territorios

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Diseño de experiencias: 15 herramientas imprescindibles (y 3)

Tercera y última entrega de la serie de posts sobre Diseño de experiencias: 15 herramientas imprescindibles, que dedicamos a los métodos y técnicas más habituales en la etapa de creación para diseñar la mejor experiencia de usuario. Os sugerimos también consultar los post anteriores sobre herramientas para la fase de ideación y para la fase de detección.

herramientas para la fase de creación

Herramientas para la fase de creación
Prototipado

Construye, testa, reitera. Construye, testa, reitera. Y si no nos crees, Gay Kawasaki también lo dice:

El primer paso de todo emprendedor debe ser construir un prototipo del producto o del servicio que tiene en mente. El primer paso no debería ser el escribir un plan de negocio, una presentación o un modelo financiero. Si eres capaz de construir un prototipo y mostrarlo con éxito, puede que nunca tengas la necesidad, o el tiempo, para ningún tipo de plan”.

Haz cualquier cosa que imite al producto real pero no implique demasiado esfuerzo. Bocetos de papel para simular pantallas. Cinta americana y tubos de cartón, piezas del Lego de tus hijos, cualquier cosa puede servirnos para prototipar. Se pueden prototipar productos y servicios (en este caso sería una simulación), procesos de atención a clientes, una nueva vía de comercialización.

Prototipar pronto y con agilidad es un mecanismo para pasar a la acción, materializar en un primer modelo las ideas para aclararlas y reflexionar individual y colectivamente sobre ellas, y para llevarlas a una siguiente fase de desarrollo o descartarlas en nuestra búsqueda de una innovación exitosa.

El prototipo es equivalente al producto mínimo viable de la metodología Lean Startup.

Patrones de diseño (design patterns)

El patrón de diseño define el problema, plantea una serie de consideraciones y finalmente aporta la solución de éste. Concebidos inicialmente por el arquitecto Christopher Alexander en el campo del diseño y construcción urbanística, son una solución a un problema que se usa repetidamente en contextos similares con algunas variantes en la implementación. Si una solución funciona, puedes reutilizarla en el futuro como base para un producto/servicio innovador. Lo normal es agruparlos en colecciones, clasificados temáticamente. La Wikipedia amplía este concepto de forma muy didáctica para los no iniciados. Muy apropiados si la experiencia que estamos diseñando es digital.

Card sorting (ordenación de tarjetas)

En cierta medida se parece al diagrama de afinidad, aunque en este caso es una única persona la encargada de ordenar y establecer las relaciones entre ideas, que se disponen en tarjetas individuales. Se emplea mucho en el área del diseño web, como herramienta para saber cómo los usuarios visualizan la organización de la información. El diseñador utiliza las aportaciones de los usuarios para decidir cómo deberá distribuirse la información. En la práctica, consiste en entregar al participante un mazo de cartas con nombres, títulos o actividades escritas en ellas (también pueden contener dibujos o imágenes), que deberá agrupar siguiendo su lógica propia de relaciones. Si al analizarlas, encontramos formas de agrupar que se repiten, habremos identificado categorías que podremos emplear en nuestra propuesta, asegurándonos así de que coincide con las expectativas y formas de pensar de los usuarios. Es una técnica sencilla y barata.

Diagramas de funcionamiento (flow diagram)

¿Qué recorrido hará un cliente con respecto a tu producto o servicio? Dibuja un esquema, parecido a un diagrama de flujo, en el que se haga este trayecto paso a paso. Al hacerlo suelen aflorar los pasos que no has tenido en cuenta hasta ese momento o los potenciales errores que han pasado desapercibidos hasta entonces. Es cuando puedes completar el proceso sin que nadie perciba las faltas. Describir, por ejemplo, un proceso de hospitalización en un diagrama de flujo puede ayudarnos a ver qué ocurre si introducimos una novedad, y ofrecer una experiencia más satisfactoria al paciente.

Test de usabilidad

El objetivo principal de un test de usabilidad es descubrir en qué grado nuestro producto o servicio cumple el propósito para el que se diseñó. Es una prueba para saber si un producto o servicio es fácil de usar. Consiste en una observación de cómo interactúan los usuarios, preferentemente representativos, con nuestra idea. ¿Qué está funcionando? ¿Qué falla? ¿Cómo impacta ese error en la experiencia de usuario? Utiliza el test de usabilidad combinado con el propotipo para testar el producto o servicio con personas reales que lo usen en entornos controlados.

¿Nos hemos dejado alguna herramienta en el tintero? Si crees que es así, no dudes en transmitirnos tus propuestas enviando un tuit a @JuanPastorBus. ¡Gracias!

Bonus track

– Un día en la vida de un diseñador de experiencias

Ilustración: elaboración propia a partir de Flickr / Cedim News (CC BY-NC 2.0).

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