Reseña del libro: Todo lo malo es bueno para ti

 

 

 

Una gran ventaja de leer libros es encontrar personas inteligentes. Me di cuenta de esto por primera vez cuando estaba leyendo Malcolm Gladwell hace diez años y pensé: “Guau, este tipo es realmente inteligente”, y lo mismo cuando terminé Todo lo malo es bueno para ti de Steven Johnson. La conclusión de este libro es que tu vicio, aunque no sea agradable, puede que no sea tan malo. Un aspecto secundario es pensar en puntos de vista reformulados, redefinidos y actualizados y cuando lo hagamos podremos ver hacia dónde van las cosas y no dónde han estado.

La premisa de Johnson es que la cultura popular nos está haciendo más inteligentes, pero de un modo que no es tan fácil de medir. Johnson dice que mirar televisión, interactuar en línea y jugar videojuegos desarrolla habilidades interpersonales que son importantes. Sugiere que ver Friends en realidad desarrolla habilidades de amistad. Hace poco unos amigos vinieron a Netflix, así que estamos desarrollando muchas de esas habilidades en mi casa ahora mismo. Verlo significa que probablemente percibamos matices interpersonales, juzguemos las emociones y consideremos cómo es vivir con personas que hacen cosas estúpidas. Aunque los episodios duran los 22 minutos habituales, cualquiera que los haya visto sabe cuánto tiempo les tomó a Ross y Rachel ver finalmente lo que tenían frente a ellos todo el tiempo.

 

Todo lo malo es bueno para ti no presenta amigos, sino otros programas de primer nivel. Johnson compara las intrincadas tramas de programas como 24, Lost y Los Soprano con programas más antiguos como Dallas o Starsky y Hutch. Los gráficos de Johnson rastrean la complejidad y el número de caracteres de cómo un médico podría mostrar el nivel de colesterol HDL de un paciente. Mientras lees, empiezas a creer que más es mejor. Los programas actuales tienen arcos argumentales más complejos y largos que requieren que prestemos atención, consideremos opciones y sopesemos lo que sabemos sobre el programa.

El mejor caso presentado por Johnson es el de los videojuegos. Tanto Tyler Cowen como Jane McGonigal profundizan mejor en los matices (aunque cada uno escribió libros mucho más tarde y tenía más datos e historias para continuar), pero Johnson ofrece una buena introducción a lo que nos enseñan los juegos. Proporciona ejemplos de las capacidades de toma de decisiones y resolución de problemas que ofrecen los juegos. Para cada ejemplo, Johnson proporciona ejemplos explícitos del metaaprendizaje que podría tener lugar. Aprender que un hongo doble te hace correr más rápido no tiene ninguna aplicación práctica, incluso si literalmente has comenzado una dieta de Super Mario. Lo que realmente obtienes es un impulso en la resolución de problemas. Saber que tienes un recurso para utilizar en el momento adecuado es el tipo de pensamiento que propone Johnson, y es valioso. Korean Beauty

Por muy fuerte que sea su argumento, su conclusión es débil. Aunque esto no es culpa suya. No hay buenos datos para medir si las habilidades blandas, meta y abstractas están aumentando junto con la complejidad de la cultura popular. Johnson grafica los arcos de la historia para mostrar más líneas hoy que hace veinte años, pero no tiene los datos para concluir que este es el caso. Es como conducir un coche y pisar el acelerador pero no ver moverse el velocímetro.

Probablemente te guste Todo lo malo es bueno para ti si te gusta pensar en los beneficios de la cultura popular, la tecnología u otras obras de Johnson.

Para leer más sobre qué habilidades importan (blandas o duras), el libro Average is Over de Tyler Cowen es un buen lugar para ver lo que un economista cree que puede requerir el futuro. Para leer más habilidades en línea (y usar esas habilidades para mejorar su vida fuera de línea), lea Reality is Broken de Jane McGonigal.

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2024-05-21

 

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